بين شغف أبطال الرياضات الإلكترونية وحماس المتابعين والمهتمين، يشهد قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية في المملكة العربية السعودية نموًّا ملحوظًا، وتبرز إنجازات المملكة بصفتها قوةً رائدةً ترسم ملامح مستقبل صناعة الألعاب عالميًّا، ضمن رؤيتها الطموحة لبناء منظومة متكاملة في هذا المجال.
وتحتضن الرياض سنويًّا كأس العالم للرياضات الإلكترونية، الذي يجذب نخبة لاعبي الرياضات الإلكترونية القادمين من جميع أنحاء العالم، إلى هذا الحدث العالمي المتسارع.
ومع هذا الزخم يعود بنا الحنين إلى الماضي “النوستالجيا”، إلى البدايات واللحظات الأولى، التي تعرّف فيها العالم عامة، والمملكة خاصة، على الألعاب الإلكترونية، وذكريات بدايات تلك الألعاب في المملكة والعالم بشكل عام.
وعرف الإنسان الألعاب في حياته منذ الأزل، بتعدد أشكالها وطرقها وأهدافها على مر كل الحقب الزمنية، فهي لم تكن مجرد وسيلة ترفيهية، بل كانت لغة مشتركة بين الأجيال، إذ لا يقتصر اللعب على الصغار فحسب، بل هي فرصة يستعيد فيها الكبار ذكريات الطفولة، وتعبير عن الحاجة للتواصل والإبداع والتحدي.
ورحلة الإنسان مع الألعاب بدأت باللعب بالحجر والعصا، وصولًا إلى دقة المنافسات الرقمية على مسارح العالم، والرياض اليوم قلب نابض لهذا التحول التاريخي.
واستشعارًا لأهمية الاستثمار في طاقات الشباب، وإدراكًا لتأثير الألعاب الإلكترونية في حياتهم، وضعت المملكة بصمتها الخاصة في هذا القطاع الحيوي، مستثمرة مكانتها العالمية لدفع عجلة الإنجاز نحو آفاق أوسع، ومن هنا انطلقت بثقة نحو المستقبل.
ومع إعلان بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية -الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم- الذي تنظمه المملكة في الرياض سنويًّا ابتداءً من صيف 2024م، أكّد صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله- أن البطولة ستكون رافدًا رئيسًا في تحقيق مساعي إستراتيجية قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، والمساهمة في تحقيق أكثر من 50 مليار ريال للناتج المحلي بحلول عام 2030، وتوفير 39 ألف فرصة عمل جديدة في القطاع، وتحويل مدينة الرياض إلى عاصمة للألعاب الإلكترونية، ولتصبح المملكة المركز العالمي الأول للألعاب والرياضات الإلكترونية، وترسيخ مكانتها وجهةً رائدةً لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية.
مفهوم الألعاب في حياة الإنسان (من الحجر إلى البرمجة).. توضح الباحثة والمستشارة الثقافية غادة أبا الخيل لوكالة الأنباء السعودية (واس): أن اللعب ممارسة إنسانية قديمة؛ منذ أن رفع الإنسان الأول حجرًا ليتقاذفه مع غيره، أو خطّ علامات على التراب ليتتبعها الأطفال.
وتجسّد الألعاب حاجة الإنسان العميقة إلى المحاكاة والانتماء للجماعة، وتعدّ امتدادًا للحياة اليومية في المجتمعات القديمة، ومن بينها الجزيرة العربية، حيث اندمجت الألعاب بالحياة الاجتماعية مثل: المنافسة البدنية، والتدريب على الصيد أو الفروسية، أو كونها مناسبة لاجتماع الصغار والكبار في فضاء واحد.
ومع تطور المجتمعات حملت الألعاب وظائف جديدة، فأصبحت لغة رمزية للتعبير، ووسيلة لتدريب العقل على التفكير الإستراتيجي أو الخيال، ومع دخول القرن العشرين تحول اللعب إلى تجربة رقمية: شاشة مضيئة، أزرار، وهذا الامتداد من الحجر إلى البرمجة يعكس قصة الإنسان نفسه، من بدائية البقاء إلى خيال التكنولوجيا.
وحول علاقة الإنسان باللعب، تؤكّد أستاذة التاريخ بجامعة الأميرة نورة بنت عبدالرحمن والباحثة في التاريخ والتقنية والهوية الدكتورة مها علي آل خشيل لـ “واس”: أن الإنسان يحمل في داخله حبًّا فطريًّا للعب؛ فهو وسيلة اكتشاف وفهم، من خلالها يبني الإنسان أولى علاقاته بما حوله، ومن خلاله يتعرف على العالم المحيط به، الذي ينمو معه، وتتسع دائرته مع كل سنة يخطوها في حياته، وتبين أن الألعاب اليوم انتقلت من كونها نمطًا من أنماط التسلية، إلى مكانها وسائطَ ثقافية وتعليمية، وقوة ناعمة تتجاوز الحدود، وتسهم في تشكيل الوعي والتفاعل الحضاري لأجيال تعيش اليوم بين عالمين: واقعي وافتراضي في آن واحد.
وتقول آل خشيل: منذ فجر التاريخ ولدت الألعاب بصفتها ممارسة ثقافية غنية بالمعاني والقيم، بل إن بعض الباحثين يرون أن اللعب سابق للثقافة ذاتها، وأنه كان أداة لترسيخ القيم، وبناء المجتمعات، وتعزيز التماسك بين أفرادها، ويرى آخرون أن الألعاب مرآة تعكس النظم الاجتماعية والقيم السائدة، إلى جانب كونها وسيلة تعليمية وتربوية رافقت الإنسان في مختلف مراحل تطوره.
فمن خلال اللعب يطور الفرد مهارات التعاون، والتفكير الإستراتيجي، والتخطيط، واتخاذ القرار، والتوازن بين الذات والآخر، كما أن الألعاب تلهم الخيال، وتحفز الإبداع، وتقدم مساحة للهروب من ضغوط الحياة، ونافذة للبهجة والاسترخاء والتواصل والحماس.
وعن العلاقة بين الألعاب والتاريخ والثقافة، تبين آل خشيل أن الألعاب -سواء التقليدية أو الرقمية- تُعدّ وسيلة فعالة لنقل الموروث الثقافي؛ إذ تعكس في تفاصيلها ملامح المجتمع وتاريخه وقيمه ولهجاته، فهي ليست مجرد ترفيه، بل أداة تؤكد الهوية والانتماء، وتُعرّف اللاعب بثقافات وأماكن لم يعشها واقعًا.
ومع دخولها العالم الرقمي لم تفقد الألعاب جوهرها الثقافي، بل توسعت لتصبح أحد أشكال “التاريخ الرقمي”، إذ تُستخدم لترسيخ الوعي التاريخي بطريقة تفاعلية تدمج بين الحدث والسياق، وتمنح اللاعب تجربة حية، تختلف عن قراءة النصوص، أو المشاهدة، أو الوسائط البصرية التاريخية.
ويشهد قطاع الألعاب الرقمية نموًّا في ألعاب التاريخ، إذ يرى باحثون أنها تثري الوعي الثقافي والتاريخي، وتشكل صورة جماعية بين اللاعبين والتاريخ، وتتميّز هذه الألعاب بشعبيتها الواسعة بين الشباب، إذ تتجاوز مبيعاتها ملايين النسخ سنويًّا، متفوقة على الكتب والدراسات والأفلام الوثائقية؛ مما يؤكد استمرار اهتمام الشباب بالتاريخ.
وعن “نوستالجيا” الألعاب في المملكة وما يعرف بـ “الحنين إلى الماضي” تشير الباحثة أبا الخيل إلى أن الألعاب الشعبية مثل (الحجلة، والصقلة، والكيرم…) تمثل تجسيدًا للذاكرة الجماعية في المملكة، إذ شكلت فضاءً اجتماعيًّا يعلم الأطفال القيم والتعاون واحترام القواعد، وسط أهازيج وضحكات لا تنسى.
وتتذكر أجيال ما قبل التقنية هذه الألعاب بحنين خاص، فهي مرتبطة بذاكرة المكان: أرض الحارة الترابية، جدران البيوت الطينية، ساحة المدرسة، وحين تعود هذه الألعاب اليوم في المهرجانات الوطنية أو في فعاليات التراث، فإنها لا تُقدَّم بصفتها عرضًا فولكلوريًا فحسب، بل وسيلة لإعادة ربط الأجيال الجديدة بتجارب جماعية صادقة عاشها من سبقهم.
وقالت: الألعاب في الذاكرة السعودية ليست مجرد ماضٍ بريء، بل جزء من سردية الهوية، تحفظ صورة مجتمعٍ يتغير سريعًا، لكنه يتشبث ببراءته الأولى، ويرتبط الحنين بانتقال اللعب من الحارة إلى الغرفة، من صوت الأطفال في الشارع، إلى تجمعهم حول الشاشات، وعندما تعيد شركات الألعاب إصدار نسخ “كلاسيكية” أو محاكيات للألعاب القديمة، فهي تستدعي ذاكرة جمعية متجذرة وتصبح الألعاب وثائق ثقافية وأرشيفًا يوثّق التحولات كما يوثّق الحنين.
وشكل دخول أجهزة الألعاب إلى المملكة في الثمانينات، مثل “الأتاري”، لحظة فارقة في الثقافة الشعبية، إذ تحول اللعب من الساحات الترابية إلى غرف المعيشة، ومن الجسد إلى الشاشة، وترافقت موجة “نينتندو” و”سيغا” مع انفتاح ثقافي عالمي، إذ بدأ الأطفال باكتشاف لغات ورموز جديدة من خلال التجربة والمجلات المترجمة، لم تكن هذه الأجهزة مجرد أدوات تسلية، بل أصبحت رموزًا ثقافية راسخة في ذاكرة التحول الاجتماعي والتكنولوجي.
وأكدت أستاذة التاريخ مها آل خشيل أن الألعاب الرقمية لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا أساسيًّا من الثقافة العالمية الحديثة، تُستخدم في تطوير المهارات والتعليم، ومع تطور تقنيات الاتصال، تحولت الألعاب إلى سوق اقتصادي ضخم تُدرّ مليارات الدولارات، وأصبحت قوة ناعمة تُعيد تشكيل المشهد الثقافي العالمي.
اللعبة السعودية “ابن بطوطة” نموذج مبتكر للتجربة المحلية..
الباحثة أبا الخيل تناولت من خلال أحد أبحاثها تجربة نموذج مبتكر تمثل في لعبة “الرِّكاز: في أثر ابن بطوطة” التي صدرت عام 2013، بصفتها نموذجًا سعوديًّا لإنتاج الخيال الرقمي، أعادت صياغة شخصية الرحالة (ابن بطوطة) ضمن إطار معاصر من المغامرات والألغاز، ورغم محدودية نجاحها التقني، فقد شكلت تجربة رمزية مهمّة وتركت وراءها أثرًا ملهمًا للأجيال التالية من المطورين السعوديين.
وتؤكّد غادة أبا الخيل أن الألعاب في السياق السعودي أداة فعّالة لتجسيد عناصر التراث، مثل الأزياء التي تشتهر بها كل منطقة من مناطق المملكة، والعمارة الطينية أو الحجرية، واللهجات المحلية، وحتى الموروثات الشعبية، هذه العناصر حين تُترجم إلى بيئات رقمية، فإنها تتحول إلى جسر بين الذاكرة المحلية والفضاء العالمي، ظهر ذلك في لعبة “أبو خشم”، إذ ظهرت شوارع سعودية، وشخصيات تتحدث بروح محلية.
وقالت: رغم أن هذه المحاولات لا تزال في بداياتها، إلا أنها تكشف عن إمكانات واعدة لتحويل الألعاب إلى وسيلة معاصرة لتسويق التراث، لا عبر عرض متحفي جامد، بل من خلال التفاعل واللعب، ومن منظور أنثروبولوجي، يتجاوز الأمر الترفيه، ليُسهم في بناء ذاكرة رقمية تنقل التراث للأجيال القادمة وللعالم، إذ يختبر الطفل تجربة وجدانية أعمق عندما يتفاعل مع شخصية ترتدي زيًّا تراثيًا داخل اللعبة، مقارنة بمشاهدته لعرض فولكلوري عابر.
وأشارت إلى أن القوة الناعمة تُبنى من خلال ما يلامس العاطفة والخيال أكثر مما يفرض بالقوة، والألعاب اليوم هي إحدى أكثر أدوات القوة الناعمة تأثيرًا، واستثمار المملكة في صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية لا يهدف إلى الاقتصاد فقط، بل أيضًا إلى بناء حضور ثقافي عالمي، خاصة في عالم مترابط رقميًّا، لم تعد الألعاب مجرد منصة فردية، بل ساحات اجتماعية عابرة للحدود، في هذا الفضاء، يصبح السعودي الذي يشارك في لعبة عالمية سفيرًا غير رسمي، يتعرف الآخرون من خلاله على لغته وسلوكه وروح مجتمعه.
ولفتت النظر إلى أن المملكة استثمرت في هذا البعد عبر بطولات مثل Gamers8 وكأس العالم للرياضات الإلكترونية، ولم يكن الحضور مقتصرًا على المنافسة، بل شمل أيضًا فعاليات ثقافية وسياحية، ومن يزرِ الرياض ليشارك في بطولة يعدْ ومعه صورة جديدة عن السعودية، بلد مضياف متطور، قادر على تنظيم أحداث عالمية، هكذا تتحول الألعاب إلى وسيلة دبلوماسية شعبية، تبني جسورًا من التواصل، لا يمكن للسياسة وحدها أن تحققها.
المملكة وجهة عالمية للألعاب الإلكترونية..
إقامة بطولات مثل كأس العالم للرياضات الإلكترونية ترسخ مكانة المملكة وجهةً عالميةً للألعاب والرياضات الإلكترونية والترفيه في هذا القطاع من حيث الحجم، والأنظمة المبتكرة، والمحتوى الرائد، والتجارب الجماهيرية التفاعلية، لتصبح الألعاب الإلكترونية رياضة عالمية، يشارك في أنشطتها بانتظام أكثر من (3.4) مليارات شخص حول العالم، ووصل عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية في العالم إلى أكثر من (574) مليون مشاهد عالمي في عام (2024م)، ومن المتوقع أن يصل إلى أكثر من (640) مليون مشاهد بحلول عام (2027م).
وفي نسخة هذا العام شارك أكثر من (2000) لاعب، يمثلون (200) فريق، ينتمون إلى أكثر من (100) دولة حول العالم، يتنافسون على جوائز تتجاوز (70) مليون دولار، عبر (25) بطولة تغطي (24) لعبة إلكترونية.
وأسهم تنظيم البطولة في تنشيط الاقتصاد المحلي بزيادة الطلب على الأجهزة والمنصات، وتحفيز مبيعات المتاجر والموردين، وإيجاد فرص استثمارية جديدة في مجالات البث الرقمي، وتنظيم الفعاليات، والتسويق الإلكتروني، بما يعزز مكانة المملكة مركزًا عالميًّا لصناعة الألعاب الإلكترونية.
وفقًا لبيانات صادرة عن هيئة الزكاة والضريبة والجمارك (زاتكا)، سجّل قطاع الألعاب الإلكترونية في المملكة نموًّا ملحوظًا خلال العامين الماضيين، إذ بلغ حجم واردات أجهزة ألعاب الفيديو خلال عامي (2024م و2025م), ما مجموعه (2,429,524) جهازًا.
وفي جانب البنية التحتية الرقمية، سجّل تقرير “إنترنت السعودية 2024” الصادر عن هيئة الاتصالات والفضاء والتقنية تحسنًا ملحوظًا في معدل زمن الاستجابة لأشهر الألعاب الإلكترونية بنسبة 88%، إلى جانب ارتفاع مستويات الأداء وسرعات التحميل على مختلف المنصات.
وتؤكد هذه المؤشرات أن المملكة باتت وجهة إقليمية ودولية رائدة لاستضافة الفعاليات الكبرى في الألعاب الإلكترونية، بدعم من البنية التحتية التقنية والاستثمارات المستمرة في القطاع، ضمن مستهدفات رؤية المملكة 2030 لتنويع الاقتصاد وتعزيز الصناعات الرقمية.
دور تشريعي ورقابي..
تنظم الهيئة العامة لتنظيم الإعلام قطاع الألعاب الإلكترونية، بفحص محتوى الألعاب الإلكترونية بالتعاون مع شركات نشر الألعاب الإلكترونية العالمية قبل الإعلان الرسمي العالمي عن ألعابها، وذلك لوضع التصنيف العمري المناسب لها قبل إصدار اللعبة ودخولها في الأسواق السعودية.
وتقوم الهيئة بالتعاون مع الوكالات المحلية بفحص محتويات النسخة النهائية من اللعبة ليتم تداولها في السوق السعودي بشكل رسمي.
وتمكّن الهيئة شركات نشر الألعاب الإلكترونية من دخول السوق السعودي وذلك بتعريفهم على السوق السعودي، وربطهم مع الوكالات المحلية، ومساعدتهم في محتوى اللعبة لتتناسب مع التصنيف العمري المناسب.
وبحسب هيئة تنظيم الإعلام فإن التصنيف العمري السعودي، هو أول تصنيف عمري في الشرق الأوسط، حيث بدأ بشكل رسمي في 2015، وأصبح إلزاميًّا على جميع شركات نشر الألعاب الإلكترونية في أغسطس 2016، وينقسم إلى خمس فئات عمرية: (3,7,12,16,18)، وفي بداية العام الحالي 2025 وبعد العديد من الدراسات على التصانيف العمرية العالمية وتماشيًا مع تطور قطاع الألعاب الإلكترونية؛ طُورت أنظمة تصنيف وفسح الألعاب الإلكترونية بإضافة تصنيف عمري جديد (مناسب لعمر 21 فما فوق)، وبذلك يعد التصنيف العمري السعودي للألعاب الإلكترونية هو الأسرع في العالم، إذ يستغرق تصنيف أي لعبة في السعودية من يوم إلى ثلاثة أيام عمل، ويتجاوز اليوم عدد الألعاب المصنفة عمريًّا، سنويًّا (700) لعبة، وعدد الألعاب المصنفة منذ بداية التصنيف حتى الآن (3,700) لعبة مختلفة.
وتجسد جهود هيئة تنظيم الإعلام الدور الرسمي والحيوي لضمان بيئة آمنة ومناسبة لممارسة الألعاب الإلكترونية بالمملكة، وتوفير إطار تنظيمي يحقق التوازن بين مصالح جميع الأطراف ذات الصلة، وتمكين المواهب الوطنية وتعزيز تنافسية القطاع، ورفع مستوى وتطوير جودة المحتوى، وتعزيز البيئة الترفيهية للمستهلكين، وذلك انطلاقًا من إيمانها بأهمية تعزيز القيم الأخلاقية والثقافية في المجتمع، وحماية جيل الشباب من بعض مخاطر الألعاب الإلكترونية التي قد يستغلها أفراد أو جهات لتحقيق أهداف فكرية أو سلوكية مشبوهة تضر بالمجتمع.
المستقبل.. الإستراتيجية الوطنية والقدية..
مع إطلاق سمو ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله- الإستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية في 15 سبتمبر 2022؛ توالت وتيرة النجاحات وإنجازات النمو المتسارعة مدفوعة بطاقات وإبداعات الشباب السعودي وهواة الألعاب الإلكترونية.
وتنفذ هذه الإستراتيجية بـ 86 مبادرة، تديرها نحو 20 جهة حكومية وخاصة، منها: (حاضنات الأعمال، واستضافة الفعاليات الكبرى، وتأسيس أكاديميات تعليمية، وتطوير اللوائح التنظيمية المحفزة) وتتوزع ثمانية -محاور تركيز- للمبادرات تشمل: (تطوير التقنية والأجهزة، وإنتاج الألعاب، والرياضات الإلكترونية، والخدمات الإضافية)، ومحاور تمكينية أخرى مثل: البنية التحتية، واللوائح التنظيمية، والتعليم واستقطاب المواهب، وكذلك التمويل والدعم المالي.
ويأتي مشروع مدينة “القدية” أول مدينة في العالم صُممت للعب بشعار: “اللعب أسلوب حياة”، ضمن خطوات طموحة كبرى من رؤية المملكة 2030، تعيد فيه تعريف الترفيه قوة اقتصادية وثقافية ناعمة، تُواكب طموحات الأجيال وتفتح أبواب المستقبل.